Noryndal — Das gefrorene Tal
Ein abgeschiedenes Tal, gefangen in ewigem Winter. Eine scheinbar unsterbliche Matriarchin regiert mit harter Hand — doch Unruhe regt sich.
Pitch
Länger als selbst die ältesten Elfen zurückdenken können ist Noryndal in ewigem Winter gefangen. Bedeckt von Schnee und Eis, geschmückt von nebelverhangenen Wäldern, umgeben von unbezwingbaren Gipfeln und dem endlosen Eismeer — es könnte ein unwirtlicher, aber idyllischer Ort sein. Würde nicht die Familie Rith'kar, geführt von Lillia Vess Rith'kar, das Tal mit eisiger Härte regieren.
Eckdaten
- Aktuelles Jahr: 665 der Winterzählung / 331 nach dem Aufstieg
- Komplexität: ●●○○
- Ton: eisig, mystisch, ominös, unwirtlich, persönlich, intrigant
- Themen: Loyalität & Verrat, Magie & Mystik, Natur & Kosmos, Herrschaft & Rebellion
- Inspiration: Skyrim; Game of Thrones (der Norden, nördlich der Mauer); Star Wars (Episoden IV–VI, Andor); Critical Role (Age of Umbra, C2, C3)
Geographie
Von allen Seiten von Bergen oder dem stummen Eismeer umschlossen — ein abgeschlossener Mikrokosmos.
- Norden: Feuermassiv mit den Ascheklippen, geht in die Steinerne Stelen über. Davor die Asche Tundra.
- Osten: Steinerne Stelen — hohe Gipfel; hier entspringen die Flüsse.
- Süden: Narbengebirge — steile Hänge, tiefe Schluchten. Mündet in das Spieseltal und die Salzwüste.
- Westen: Eismeer, begrenzt durch die Kristallklippen.
- Flüsse: Nordau (Ost→West, mündet in Kalthavn), Lydstrom (von Süden).
- Wälder: Lydenwald (zentral-südlich), Graues Gehölz (nordwestlich).
- Sumpf: Eschwanger Moor (östlich).
Jahreszeiten
Praktisch nur Winter. Kurzer Anflug von Frühling, noch kürzerer Herbst, dann der nächste Winter. Wer hier lebt, kennt nichts anderes.
Politische Ordnung
- Hauptstadt: Vestangen mit der Festung Sternenfall — Sitz der Rith'kar.
- Zweitgrößte Stadt: Kalthavn — Mündung der Nordau, einziges Tor zur Außenwelt.
- Drittgrößte Siedlung: Fungaard — die Hohlen Klippen mit dem Lichtpilz sichern die Lebensmittelversorgung.
- Alle größeren Siedlungen werden von Mitgliedern der Familie Rith'kar geführt.
- Die Eisige Faust setzt diese Herrschaft militärisch durch.
Religion
Drei Gottheiten in kosmischem Gleichgewicht:
- Talos, der Tag — Klarheit, Kraft, Krieg, Licht, Leben.
- Nira, die Nacht — Unvermeidbarkeit, Reflexion, Wissen, Tod.
- Zyllan, das Zwielicht — List, Zwietracht, Liebe, Ambiguität.
Tempel sind in allen Siedlungen Orte der Zusammenkunft. Auf der Durchreise gibt es dort meist einen Schlafplatz.
Spannungen
- Die Tuchmacher gewinnen an Einfluss.
- Widerständische Tendenzen werden nicht mehr restlos niedergeschlagen.
- Gerüchte, dass die Rith'kar ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes als reine Herrschaft fokussieren.
- Eine ungreifbare Spannung — manche munkeln, ein großes Ereignis stehe unmittelbar bevor.
Vor dem Winter
Es gab ein Davor — siehe Die alte Welt. Ruinen sind über das ganze Tal verstreut, das Wissen aber kollektiv verloren.
Mechanische Sonderregeln
- Gunst der Rith'kar — gruppenweite Erfahrung von -5 bis +5.
- Kalte Nächte — Stärke-Reaktionswurf bei Übernachtung im Freien.
- Eins mit dem Eis — manche Gegner krit auf 19/20.
Spieler-Prinzipien
Siehe Spieler-Prinzipien und GM-Prinzipien.