Session 01 — Morgenlicht über Kalthavn

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Anwesend

Was bisher geschah (Recap)

Verlauf

Eröffnung: Morgen über Kalthavn

Das fahle Licht der schwachen Morgensonne streift die schneebedeckten Schieferdächer Kalthavns. Rauhreif schmückt die hölzernen Dachgipfel mit ihren teilweise kunstvollen, teilweise plumpen Schnitzereien, und aus den meisten der grauen Schornsteine steigt ebenso grauer Rauch auf.

Kalthavn ist die größte Hafenstadt Noryndals: rau, widersprüchlich, lebendig.
Hier treffen Spuren der Außenwelt, Macht und Elend direkt aufeinander. Der Fluss Nordau teilt die Stadt nicht nur geografisch, sondern sozial und politisch.

Am Nordufer drängen sich die engen Gassen und hölzernen Bauten des Scherbenviertels dicht an dicht. Häuser lehnen sich aneinander, Dächer sind geflickt, Dampf und Rauch hängen in der Luft. Am Nordhavn zerren Fischer die kargen Fänge des heutigen Morgens auf die hölzernen Kaie.

In der Flussmündung, wie Farbtupfer mit einem Pinsel auf eine blaue Leinwand aus Wasser gesetzt, liegen die Inseln Schattenfels und Graholm. Die beiden Inseln bilden — über Brücken mit dem Nord- und Südufer verbunden — das politische und religiöse Epizentrum der Hafenstadt. Schattenfels beherbergt den in Kerzenlicht gehüllten und von hunderten Raben in Besitz genommenen Haupttempel Zyllans, während Graholm von breiten Straßen, mächtigen Bannern und glühenden Laternen geprägt ist. Hier sitzen Verwaltung, Gerichte und die wohlhabendsten Familien Kalthavns.

Am Südufer der Nordau verstecken sich die bürgerliche Wiege mit ihren sauberen Häusern, der geschäftige Südhavn, Noryndals Tor zum Eismeer, und schließlich das raue Glutviertel mit seinen Schmieden und Kasernen der Eisige Faust hinter den dicken Stadtmauern.

Südlich der Mauer und außerhalb des Schutzes der Stadt liegt der Nebelacker. Hütten, Zelte, Ruinen. Kaum Licht, kaum Schutz. Wer hier wohnt, hat entweder etwas zu verbergen oder zu viel verloren.

Über alldem thront Burg Graustein. Am südlichen Ufer der Nordau abseits der Stadt steht die alte Festung wie eine stumme Wächterin an der felsigen Steilküste. Ihre Türme — zu dick und gedrungen — vermitteln vor allem eines: Die Familie Rith'kar bleiben dem gemeinen Volk lieber fern und schützen sich — und nur sich — vor der Kälte. Und vor dem, was sonst noch aus der Stadt oder aus den Nebeln auf sie zukommen mag.

Ankunft & erste Begegnung im Purpurnen Krug

Die Party ist im Gasthaus Purpurner Krug in der bürgerlichen Wiege untergebracht — hier lernen sich Lord Percival Ashwood, Yuki und Leowam Warmwasser zum ersten Mal kennen.

Kommandantin Kora und der stillstehende Hafen

Wir treffen auf Kommandantin Kora von den Streichern — muskulös, mittleren Alters. Sie eröffnet uns, dass so bald keine Schiffe den Hafen verlassen werden. Warum, bleibt offen. #offene-frage

In dem Zusammenhang fällt der Name Kapitän Arrik, ein Streicher-Kapitän, der Arion nach Noryndal gebracht haben soll.

Tote Fischer und der Junge an der Kiste

Am Hafen wollen Fischer eine Kiste der Streicher stehlen — wir greifen ein und töten sie (lol). Kaum sind sie erledigt, macht sich ein Junge mit blondem, krausem Haar an genau dieser Kiste zu schaffen. Wer er ist und was er will: unklar. #offene-frage (→ in Session 2 als Mads identifiziert.)

Bestien-Ausbruch am Kai

Ein Kran kippt um, zwei Holzkisten brechen auf — und zwei Bestien brechen aus und bedrohen die Menschenmenge. Die Gruppe greift ein. Die Kisten stammen von der Nira Skibbet, einem Streicherschiff, das neu angelegt hat.

Wichtige Entscheidungen

Neue Begegnungen / Entdeckungen

Loot & Belohnungen

Hope / Fear / Stress-Verlauf

Offene Fragen #offene-frage

Quotes & Highlights

Notizen